Contoh Penulisan Proposal Penelitian, Pengertian dan Ciri-Ciri Proposal

Contoh proposal penelitian 2

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Bermain Game Online Kepada Motivasi Belajar Siswa Pada Kelas X SMA N 1 B.Lampung.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan dari game online yang memang mulai mempengaruhi dari aktivitas keseharian pada kalangan remaja untuk usia sekolah. Kondisi ini bisa dibuktikan dari kecenderungan para remaja yang khususnya sedang berada dijenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) bisa menghabiskan waktunya dengan cara bermain sebuah game online.

Fakta ini sangat jelas begitu memprihatinkan sebabnya seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka itu banyak menghabiskan waktunya dengan beraktivitas yang positif.

Di dalam perspektif sosiologi, seseorang yang sudah menjadikan game online sebagai sebuah prioritas cenderung berkembang menjadi kepribadian egosentris serta individualis.

Kedua sifat itu jelas begitu berbahaya untuk perkembangan individu yang bersangkutan untuk ke depannya. Berdasarkan hasil dari observasi pra penelitian yang sudah dilakukan peneliti ditanggal 22-24 Februari 2019 pada kelas X A-D SMA N 1 B.Lampung ditemukannya beberapa permasalahan.

Pertama, 60% siswa di kelas X A-C SMA N 1 B.Lampung yang menghabiskan waktunya untuk bermain sebuah game online. Persentase itu diperoleh melalui sebuah pengambilan data dengan memakai instrumen yang berupa angket.

Kedua, motivasi belajar pada siswa kelas X A-D SMA N 1 B.Lampung masih tergolong di dalam kategori rendah yang di mana sebagian besar siswanya masih malaksanakan aktivitas lain saat pembelajaran. Di antaranya ialah bermalas-malasan, tidur, bercanda, bermain gadget, ataupun berbicara.

- Iklan -
Baca Juga:  Sejarah Dan Keunikan Pamukkale

Kedua permasalahan itu yang tentu bisa menghambat pencapaian tujuan yang kognitif, afektif serta psikomotorik dari pembelajarannya.

Oleh karena itulah, perlu sekiranya untuk diadakan penelitian yang berjudul “Pengaruh Bermain Game Online Kepada Motivasi Belajar Siswa Pada Kelas X SMA N 1 B. Lampung”.

C. Pembatasan Masalah

  • Tingginya intensitas dalam bermain game online yang sudah dilakukan siswa kelas X A-D SMA N 1 B. Lampung.
  • Rendahnya motivasi untuk belajar siswa kelas X A-D SMA N 1 B. Lampung.

D. Rumusan Masalah

  • Adakah pengaruh pada aktivitas bermain game online kepada motivasi belajar untuk siswa kelas X SMA N 1 B. Lampung?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang sudah dipilih, jadi di dalam proposal penelitian ini perlu juga dicantumkan 2 teori yakni mengenai motivasi belajar serta game online.

Kajian teori soal motivasi belajar yang terdiri pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang sangat mempengaruhi serta upaya agar meningkatkannya. Sementara itu, kajian dari teori ini soal game online yang meliputi pengertian, jenis serta dampaknya.

F. Hipotesis

  • Ada pengaruh positif serta signifikan di antara variabel aktivitas dalam bermain game online dengan motivasi untuk belajar siswa kelas X A-D SMA N 1 B. Lampung.
Baca Juga:  Sejara Dan Keunikan Raja Ampat

G. Desain Penelitian

Penelitian ini sudah berdesain ex-post facto, yang di mana peneliti berusaha agar meneliti sesuatu fakta yang sudah terjadi di lapangan.

Pendekatan yang dipakai di dalam penelitian ini ialah kuantitatif sehingga menghasilkan data yang berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

  • Populasi di dalam penelitian ini ialah seluruh siswa kelas X A-D SMA N 1B. Lampung yang berjumlah 120 orang.
  • Sampel di dalam penelitian ini bisa mengambil masing-masing 30 siswa dari setiap kelasnya agar dijadikan sebagai subjeknya. Pengambilan siswa itu dilakukan dengan memakai teknik simple random sampling, yang di mana responden dipilih oleh sang peneliti dengan acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melaksanakan pengumpulan data dari para responden dengan memakai instrumen berupa angket yang tertutup.

Di dalam angket ini sudah disusun berbagai pertanyaan yang mengenai variabel yang sedang diteliti, yakni aktivitas bermain game online serta motivasi belajar.

J. Validitas data

Pengujian data dari hasil penelitian ini memakai empat validitas yakni isi (content), konkuren (Concurrent), konstruk (construct), serta prediksi (predictive).

Alat ukur yang dipakai oleh peneliti agar menguji validitas data dari penelitian ialah Product Moment dari Karl Pearson.

Bagikan:

BERITA TERKAIT

REKOMENDASI

BERITA TERBARU