Masyarakat secara global menghadapi sebuah anomali tak biasa yang memporak- porandakan tatanan kehidupan dalam dua tahun terakhir.
Virus Covid-19, yang pertama kali terdeteksi di China merebak dengan cepat ke berbagai negara hingga ditetapkan sebagai pandemi oleh WHO selaku organisasi kesehatan dunia pada akhir Januari 2020.
Penyebaran virus yang berlangsung secara masif ke semua kalangan, tanpa pandang bulu, sukses menciptakan kasus positif infeksi yang mencapai ratusan juta jiwa hingga detik ini.
Dilansir Worldometer, jumlah kasus terpapar Covid-19 secara global sudah menyentuh angka 515.970.486 per 6 Mei 2022 yang kemungkinan besar akan masih terus bertambah.
Indonesia yang menjadi salah satu angka penyumbang kasus positif Covid-19 terbesar harus melewati serangkaian periode sulit selama pandemi berlangsung.
Terlebih, serangkaian kebijakan baru diterapkan demi meminimalisir persebaran virus tersebut, mulai dari peraturan pembatasan mobilitas penduduk hingga sederet aktivitas vital yang harus dilaksanakan secara daring alias dari rumah (from home).
Sektor pendidikan menjadi salah satu aspek yang paling terpengaruh akibat adanya pandemi Covid-19.
Sistem pendidikan harus dilaksanakan secara jarak jauh (online) mengingat keterbatasan waktu, lokasi dan jarak lantaran adanya kebijakan larangan berkerumun di tempat umum.
Tak ayal, pembelajaran jarak jauh dinilai menjadi satu- satunya solusi, tetapi banyak juga hambatan di dalamnya (Herliandry et al., 2020).
Belajar dari rumah secara daring masih sangat asing bagi keluarga di Indonesia, apalagi kegiatan seperti ini belum pernah terjadi sebelumnya sehingga menimbulkan sebuah problematika baru, yaitu proses pembelajaran daring yang tidak berjalan efektif.
Kegiatan yang seharusnya dilakukan di sekolah oleh peserta didik seperti berinteraksi dengan teman sebayanya serta guru menjadi terhambat karena adanya penutupan sekolah dan digantikan dengan pembelajaran secara daring yang hanya bisa dilakukan melalui perantara platform-platform online (Prawanti & Sumarni, 2020).
Tak semua siswa memiliki fasilitas daring yang mumpuni serta memadai selama pembelajaran dari rumah berlangsung.
Hambatan lainnya, yaitu penyalahgunaan gawai yang seharusnya digunakan untuk belajar, tetapi siswa memilih untuk memainkan game online sebagai penghilang rasa jenuh selama di rumah karena kurangnya pengawasan.