Tren Kecanduan Game Online di Kalangan Pelajar, Efek Domino Pembelajaran Daring serta Urgensi Penanganannya

Penulis: Alvin Pratama

Peningkatan Kasus Internet Gaming Disorder (IGD)

Pembelajaran daring, khususnya di Indonesia, memiliki banyak hambatan di dalamnya, seperti penyalahgunaan gadget oleh siswa.

Alih-alih menggunakannya untuk kegiatan belajar secara mandiri di rumah, siswa malah mengalihfungsikan smartphone atau perangkat lainnya untuk bermain game online.

Realitanya, game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan, tetapi akan berakibat fatal apabila dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga timbul sebuah adiksi (Novrialdy, 2019).

Hal tersebut berpotensi memicu sang siswa mengidap Internet Gaming Disorder (IGD) atau kecanduan bermain game.

Menilik lebih jauh, Internet Gaming Disorder (IGD) didefinisikan sebagai indikasi gangguan mental terkait penggunaan game internet yang dilakukan secara berlebihan dan mengarah pada gangguan klinis yang signifikan dengan ciri utama bermain dalam waktu yang sangat lama.

Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organization (WHO) bahkan telah menambahkan IGD ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) per Juni 2018 lalu.

Siswa, yang notabene masih anak-anak dan remaja dicap lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa, dapat memberikan dampak buruk pada masa pertumbuhannya.

Proses pembelajaran yang dijalani siswa berpotensi terganggu bahkan tak dijalani sama sekali karena mereka lebih mementingkan game online di smartphone miliknya.

- Iklan -

Di Indonesia, tren peningkatan kasus Internet Gaming Disorder (IGD) akhir-akhir ini semakin mengarah ke level yang mengkhawatirkan.

Laporan We Are Social menyebutkan Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain video game online terbanyak ketiga di dunia.

Laporan tersebut mencatat ada 94,5% pengguna internet berusia 16-64 tahun di Indonesia yang memainkan game online per Januari 2022, hanya kalah dari Filipina dan Thailand.

Data ini makin didukung oleh hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang mencatat 16,5 persen masyarakat menghabiskan waktunya di rumah selama masa pandemi dengan bermain game online.

Angka tersebut membuktikan bahwa IGD menjadi salah satu ancaman besar yang mengintai kesehatan masyarakat, khususnya para pelajar saat masa pandemi berlangsung.

Bagikan:

BERITA TERKAIT

REKOMENDASI

BERITA TERBARU