Tren Kecanduan Game Online di Kalangan Pelajar, Efek Domino Pembelajaran Daring serta Urgensi Penanganannya

Penulis: Alvin Pratama

DAFTAR PUSTAKA

Anggarani, F. K. (2015). Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1.

Dihni, Vika Azkiya. (2022). ”Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia” https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia- terbanyak-ketiga-di-dunia diakses pada 6 Mei 2022 pukul 21.25 WIB.

Herliandry, L. D., Nurhasanah, Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19 (Lessons Learned During the Covid-19 Pandemic). Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 65–70.

Kurniawan, Dicky. (2020). ”Dapat Subsidi Kuota, Siswa Malah Gunakan Main Game Online” https://www.tagar.id/dapat-subsidi-kuota-siswa-malah-gunakan-main-game- online diakses pada 6 Mei 2022 pukul 21.46 WIB.

Nihayah, U., Oktaviana, A. M., Saefitri, W., Zainuddin, H., & Gurnianingsih, T. S. (2021). Strategi Konseling dalam Menumbuhkan Kesehatan Mental pada Penderita Gaming Disorder. Al-Din: Jurnal Dakwah dan Sosial Keagamaan, 7(2), 76-89.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi, 27(2), 148.

Prawanti, L. T., & Sumarni, W. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Selama Pandemic Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 286–291.

Zamani, E., Chashmi, M., & Hedayati, N. (2009). Effect of Addiction to Computer Games on Fhysical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan. Addiction & Health, 1(2), 98–104.

Bagikan:

BERITA TERKAIT

REKOMENDASI

BERITA TERBARU